04.03 Prep for The
COMEUPPANCE
04.04 Softgoods Meeting
04.05 Gala Weekly Check In
04.06 Post Mortem for Boise + LFM
04.07 Venue Ops KICK OFF Training
THE COMEUPPANCE / SET
BUDGET RELATED
最近都在準備這一季最後一個演出,The Comeuppance。(本來這一季還有一個小演出/呈現,但後來改成排練場的讀劇呈現──因為考量到劇本進度)。
12月舞台設計呈現時(20221219-1221第十六週),主創有提到:希望整個景可以移動,當下製作就提醒,我們的預算做不了moving set。而且後來決定需要Illusion※,要從舞台撥經費;加上這個景要拆平台※※,貨車與倉儲費用也都是舞台的費用之一。所以就取消了moving set的想法。這一切的討論我覺得都很理所當然,但仔細想想,都是因為有製作部門的成員參與討論,才會把這些費用的算進去,不然很有可能就會忽略周邊的衍伸花費,而覺得可以做。
※ 對臺灣比較容易的理解可能是「特效或Magic」。我自己非常喜歡這個詞。做Cinderella時,我們不稱設計是Magic
Designer,而是Illuionist。
※※ 這一個劇場的舞台是由制式平台搭出來的,所以可以根據演出設計需要拆除、把景落在水泥地上。
延續上面關於製作的觀點,日前也被提醒了一件我覺得滿理所當然的事──「選擇布景工廠」。這一點當然也是PM的工作。PM的Schedule/Checking Point/Deadline包含的設計定稿、交圖、交清單的時間點。這個日期會告訴GM與Line
Producer。GM會把Deadline日期會放入設計的合約中。會如果PM這邊已經提醒過時間、催過paper work,但設計還是沒有回應的話,會加入GM、Line
Producer一起催稿。據說之前有經紀公司詢問GM:為什麼設計的第N期費用還下來。GM回說:根據合約,第N期費用是給出XXX(paper
work)後才會給喔。
得到舞台設計提供估價用的圖之後,TD花時間讀圖、與設計確認細節,再與PM整理出一份估價資料,然後由PM寄去給多家布景工廠報價。通常我們會給布景工廠一週的時間,然後Director
of Production、PM與TD會先內部開會討論與分享觀點。下一步再與設計一起討論確認。評估要不要找哪一家布景工廠有很多細節。關於價錢,有些工廠會納入運輸費用,有些工廠沒有──通常這不是不用錢的意思,而是會另外算。有些工廠會含paint
call,就是所謂的補漆,有些不含。再來會考量與布景工廠過往合作的經驗;有些工廠很準時、有些工廠討論起來很順暢、有些景的品質比較好等等。如果是沒有合作過的工廠,PM與TD會去打聽評價、搜尋工廠網站、IG等,看他們過往做過哪些製作。與設計討論時,有時候設計會說他希望可以跟哪間工廠合作。
A Bight New Boise的時候,我們跟一間新的工廠合作,他的報價不是最低的,但是根據該工廠的評價、演出時的布景的使用(static
scene, no moving pieces),加上地理位置(可能會需要前往很多次看景)而選了這一間。
Letter from Max則是選擇了設計希望的布景工廠,因為他跟工廠很熟,這個景有很多需要確認的地方,認為討論起來會比較順,加上設計也覺得他們的製作品質比較好。這個景幾乎所有工廠的報價都超過預算,但是這一間工廠超出預算最多。確認工廠前,先是與設計進行數次的討論與修改。確認工廠後,因為報價還是超過,所以就是繼續討論什麼地方可以調整,價錢調整到沒有問題後,才正式簽約。
The Comeuppance的時候, 也是幾乎所有工廠都超出預算。報價最低的工廠,因為前次合作經驗覺得品質不佳,所以第一個被踢出名單外。設計則很乾脆地選了預算較接近的工廠,雖然預想會有一些小狀況,但是該工廠也是設計熟悉的工廠,而且工廠位置,舞台設計或TD要過去都算方便。另外值得一提的事,因為預算與地理位置,有一間未合作過的工廠被排除了,但是看他們的作品集,以及收到圖面後他們提的問題,TD覺得可以先交流看看。於是TD與工廠討論後,帶回肯定的評價給。TD認為:即使這次不合作,未來有機會絕對是可以納入考慮的工廠之一。
以上這許多考量,除了價錢,還包含了:是否會讓製作流程順利、舞台布景品質是否符合期待、會不會有衍伸的費用(省了那裡花了這裡)等等,都是一個PM的工作。
THE COMEUPPANCE /
REHEARSAL RELATED
這齣戲還需要找兩個角色進排練場:Intimacy Coordinator與Fight Coordinator。
關於Intimacy以下補一些資料。
※ Intimacy for Stage and Screen
※ 金馬大師課親密指導Ita O'brien(臉書文章)
Fight就比較好理解,跟打鬥有關的都是。負責範疇看每一個人的專業,前一齣A Bight New Boise我們就找了一位同時處理親密戲與打鬥戲的指導。說到「親密」與「打鬥」,大家的想像可能不太一樣。《美女與野獸》有貝兒與野獸的吻戲,還有野獸與加斯頓互毆的戲。而我們前一齣製作的親密戲是:一位男角色痛哭,與他並肩坐著的女角色環抱他的肩以安慰他。而打鬥戲則是一位演員抓著另一位的領子,把他按到牆上。
而這一個製作,導演希望Intimacy
Coordinator可以一併處裡PTSD相關。我們也找到了這樣的人。打鬥就交給另一位Fight Coordinator負責。
排練時數一般是7 out
of 8.5。也就是一天排8.5小時,包含1.5小時休息時間。導演則希望有些天可以是straight 6,也就是排練6小時不含用餐時間。我們不會主動提供導演這個選項,不過如果導演有提,原則上可以這樣執行。(在上海迪士尼的時候也是,call time可以連六小時)
POST MORTEM FOR
BOISE + LFM
可以簡單理解成是製作回顧或演後檢討。
由CM發問卷給主創與設計,簡單詢問關於技排天數與時長理想嗎、製作組有提供預期的協助嗎等等。我們問卷同時寄給這兩齣戲的主創與設計,但問卷回收數不多。不過我很喜歡我們在會議中的各項討論。除了針對設計回答討論,GM、Production與Artistic也分別分享了自己的觀點。
Associate Artistic
Director問:設計們交paper work的時間都準時嗎?
製作的回答是:「部分設計準時,部分晚交。」我們提到了如果設計遲交,合約中沒有penalty。(雖然前面有提到費用不會準時給,但如果最終設計還是做完演出,我們依然會支付薪水給設計,所以那並不算罰則)。Artistic說:我們應該要抓緊6個月前要開正式的設計會議(offrical design meeting, 這個會議由Line Producer負責)。製作也提到,如果在Set Presentation的階段,就可以有機會詢問其他設計們問題,也會有助於他們(TD、Supervisors)了解設計的想法,提前規劃並掌控設備與人力支出。TD與Supervisor也說:未來他們可以更主動詢問設計要不要過來看場地、順便討論。GM與Artistic提了一個我很喜歡的點,Artistic可以更多了解designer的工作習慣、GM可以多詢問他們會怎麼用助理(GM負責簽合約與助理預算)。很多時候製作需要的paper work都是設計助理負責。而設計沒有空的時間,助理能不能填補(某位設計在國外,因為時差很難工作,但助理完全無法回答問題)。比較瞭解這些後,或許可以有助於進度掌握。
關於Letters From Max,大家的回饋有:我們在做決定的時候把自己放在一個比較困難的起點,比方說因為劇場限制,投影機只能在觀眾席,偏偏這齣戲需要非常非常安靜。加上Projection Design比較晚on board。Artistic說:下一個演出會更早進到workshop與designe
process。(工作坊日期已定,的確提早不少)。而且這戲其實有點像Devised Show,當然是事前沒有人是這樣預期的,所以並沒有足夠的資源能支應很多主創與設計的需求。
Devised Show/Devised Theater/Devised Work這個詞可以形容一些製作是:一邊排練一邊發展劇本;或是主創有很多想法沒有決定、一邊排練一邊發展與修改。據同事估算,紐約的Devise Work大概有20-25%。大部分的音樂劇之前就會有很多工作坊、try out等等。或許一齣音樂劇排練三星期對於臺灣劇場人來說很難想像,但因為很多東西都在更早期的階段就實驗過而確定下來了,主創也很清楚希望設計怎樣、希望演員與走位怎樣。開排之後速度自然快很多。我記得有位音樂劇演員跟我分享過:「來排戲就是聽導演與編舞直接說希望我們怎麼做,無法想像他們告訴我:『你們先發展看看。』」
之前看到有人分享RobertLepage在講座中說:「通常一個作品會需要幾百個小時排練 (hundred of hours to rehearsal),假設是110小時好了,但Lepage的工作方式會將這110小時拉長到兩年,而非集中在一個月。可能先做工作坊,然後解散4個月,讓演員出去放空,賺錢,研究,然後再回來,然後再解散,再回來。」
我覺得怎麼生出一個戲有各種模式,怎麼樣做都很好,做的時候要理解我們需要多少資源。資本主義的美國、產業歷史需久的劇場有他們自己的模式。我們沒有人反對做Devised Show,只是Devised Show需要更多資源support,而STC一開始不是這樣規劃這檔製作的。
我很喜歡這個Post-Mortem Meeting。遇到困難,從GM、Artistic與Production都有不同角度、有各自可以多做的事。
雖然發文時間已經可以跟下一週合併,但是因為內容(流水帳)好像太多了,所以還是單獨發一篇。而且這次居然連一張照片都沒有(笑)。